ROBOWEB : Документация : 3D Studio MAX : html, perl, cgi, php, css, 3dmax - 3D Studio русская документация с примерами программ, RTFM и описание протоколов, описание dreamweaver, все для вебдизайнера
О ПРОЕКТЕ
|
ДОКУМЕНТАЦИЯ
|
ШРИФТЫ
|
КЛИПАРТ
|
ЗНАЧКИ
|
СКРИПТЫ
|
ЭФФЕКТЫ PHOTOSHOP
|
ФОРУМ
FLASH
3D Studio MAX
DreamWeawer FAQ
Изучение HTML
META тэги
CSS
Руководство по стилям
Спецификация WML (WAP)
Язык DHTML
Спецификация XML
Руководство по Java
Документация по JavaScript
Язык HOD Text Processor
Интерфейс CGI
Документация по Perl 5
Perl FAQ
Документация по PHP
PHP/FI 2.0
Документация по SQL
Базы данных
Доступ к БД
Веб дизайнеру
Каталог сайтов Axes.ru
3D Studio MAX
ОГЛАВЛЕНИЕ
ГЛАВА 1
Ключевые концепции 3D Studio MAX
Понятия объектов 3DS МАХ
Объектно-ориентированное поведение
Параметрические объекты
Составные объекты
Подобъекты
Принципы создания объекта сцены
Мастер-объект
Модификаторы объекта
Трансформации объекта
Искажения пространства
Свойства объекта
Поток данных объекта
Принципы изменения объекта
Изменение базовых параметров по сравнению с трансформацией
Модифицирование объектов
Применение трансформаций с помощью модификаторов
Принципы клонирования
Создание копий
Создание экземпляров
Создание ссылок
Как сделать экземпляры и ссылки уникальными
Понятия иерархий
Иерархия сцены
Иерархии материалов и карт
Иерархии объектов
Иерархии Video Post (видеозапись)
Принципы анимации
Определение времени
Определение ключей
Определение параметрической анимации
Контроллеры анимации
Принципы расширения путем использования подключаемых элементов
3DS МАХ как система подключаемых элементов
Использование подключаемых элементов
Инсталлирование подключаемых элементов
Нахождение подключаемых элементов
Работа с недостающими подключаемыми элементами
ГЛАВА 2
Смешанный цвет и свет
Пигментные цветовые модели
Цветовая модель RYB
Смешивание пигментных цветов
Цветовая модель CYM
Первичные пигменты
Четырехцветная печать и CYMK
Цвет как отраженный свет
Модель RGB
Смешанные цвета света
Использование точечных источников света для анализа цвета RGB
Исследование цвета RGB
Использование света для объяснения пигмента CYM
Смешанный цвет в 3D Studio MAX
Описание цветов с помощью HSV
Регулировка цвета при помощи осветления и затемнения
Исследование Color Selector
Цветовая композиция
Дополняющие цвета
Теплые и холодные цвета
Продвижение и отступление цветов
Ограничения на использование черного и серого
Влияние цвета освещенности
Влияние цвета естественного света
Солнечный свет
Атмосфера
Свет во внешнем пространстве
Лунный свет
Влияние цвета искусственного света
Температура лампы
Лампы накаливания
Флюоресцентные лампы
Влияние цветных ламп
Использование цветного света
Дополняющие цвета в свете
Отраженный свет и поглощаемость
ГЛАВА 3
Просмотр, перспектива и композиция
Методы трехмерного просмотра
Ортографический просмотр
Виды проекций
Аксонометрические виды
Просмотр перспективы и камеры
Одноточечная перспектива
Двухточечная перспектива
Изменение на двухточечную перспективу
Трехточечная перспектива
Изменение на трехточечную перспективу
Понимание горизонтов
Понимание человеческого зрения и камер
Аналогия с камерой 3D Studio MAX
Типы линз для камеры 35 мм
Изменение размеров линз
Широкоугольные линзы
Телефотолинзы
Понимание параллакса
Коррекция перспективы
Композиция сцены
Грунт рисунка
Эскизные наброски
Клонирующие камеры
ГЛАВА 4
Анимация и сюжетные панели
Использование сюжетных панелей
Процесс
Рассказ истории
Сюжетная панель
Сценарий
Типы сюжетных панелей
Рисование сюжетной панели
Создание сюжетной панели "Большой отскок"
История
Рисование сюжетной панели
Добавление номеров кадров
Методы анимации
Проектирование движения
Физика движения
Преамбула
Расплющивание и растяжение
Перекрывающее действие
Сопровождение
Инсценировка
Преувеличенное движение
Вторичное действие
Изучение движения животных
Изучение движения человека
Равновесие
Криволинейное движение
ГЛАВА 5
Планирование проектов
Решения моделирования
Точность
Порог вывода изображения
Измерение порога точности на сцене
Цифровые пороги 3DS МАХ
Моделирование деталей
Сложность модели
Установка единиц
Установка единицы измерения
Установка масштаба единиц системы
Манипулирование видами
Расположение видовых окон
Ориентации вида
Навигация по видам
Изменение масштаба отображения видов
Панорамирование видов
Вращение видов
Работа с файлами
Объединение множества файлов сцен
Стратегии для файлов сцены
Объединение и замена объектов на сцене
Координация с другими программами моделирования
Преобразования файлов
Обеспечение координации файлов
Управление картами и материалами
Глобальные библиотеки
Библиотеки проектов
Управление выводом
Файлы для различных типов вывода
Преобразования файлов
Предотвращение катастрофы
Сохранение файлов
Резервирование файлов
Откат может привести к ошибке
Использование Undo/Redo
Использование Hold и Fetch
Архивирование и резервирование файлов
Команда архивирования 3DS
Ручное архивирование
ГЛАВА 6
Выборка, трансформации и точность
Использование выборок
Основы выборок
Использование инструментов выборки
Использование выборки области
Добавление/удаление объектов из выборки
Фильтрация выборки
Блокировка выборки
Выборка подобъекта
Выборка объектов по свойству
Выборка объектов по типу
Выбор объектов по имени
Выбор объектов по цвету каркаса
Выбор объектов и граней по материалу
Выбор граней по группе сглаживания
Создание поименованных наборов выборок
Переименование и удаление поименованных наборов выборок
Именование выборок подобъектов
Использование групп
Создание групп
Трансформация и модификация групп
Разделение группы
Стратегии группирования
Использование координатных сеток и вспомогательных объектов
Установка основной сетки
Отображение основных сеток в видовых окнах
Установка интервала в основной сетке
Установка цветов сетки и фона
Использование объектов сетки
Работа с сетками
Использование вспомогательных объектов
Использование рулеток
Использование точек
Использование фиктивных объектов
Выбор опций фиксации
Установка сеточных и пространственных фиксаций
Использование фиксации для создания объектов
Использование фиксации для перемещающихся объектов
Использование фиксации угла
Использование процентной фиксации
Использование фиксации, задаваемой счетчиком
Использование трансформаций и координатных систем
Использование менеджеров трансформации
Выбор координатной системы трансформации
Выбор центра трансформации
Ограниченные трансформации
Использование клавиатуры для трансформации с точностью
Использование для трансформации клавиш со стрелками
Использование диалога ввода значений трансформации
Трансформации "зеркало", "массив" и "моментальный снимок"
Зеркальное отображение объектов
Организация объектов в массивы
Создание массива вдоль произвольной оси
Массивы моментальных снимков
Инструменты выравнивания
Выравнивание объектов
Выравнивание положения объекта
Выравнивание ориентации объекта
Выравнивание по нормалям граней
Выравнивание при помощи Place Highlight
ГЛАВА 7
Основы создания объектов
Основы создания объектов
Создание в интерактивном режиме
Использование при создании клавиши Ctrl
Создание посредством клавиатуры
Влияние панели Creation (создание)
Создание при помощи Home Grid
Создание при помощи вспомогательных сеток
Точность при создании
Создание параметрических примитивов
Параметры параметрического создания
Размеры
Сегменты
Сглаживание
Координаты проецирования
Параметры "порций"
"Вариации"
"Семейство"
Точки пространственного центра
Ориентация ограничивающей рамки
Параметры пластин и срезов
Параметрические координаты проецирования
Параметрические опции сглаживания
Манипуляция компонентами
Ограничивающая рамка
Центр выборки
Матрица трансформации
Локальная система координат
Система координат
Точка вращения
Основные примитивы
Коробки
Цилиндры и трубы
Конусы
Сферы и геосферы
Top
Сложные объекты (Hedra и Teapot)
Понимание геометрических классов
Все становится гранями
Работа с лоскутами по сравнению с работой с каркасными примитивами
Новый геометрический класс
ГЛАВА 8
Моделирование на уровне объектов
Основы применения модификаторов
Модификация одиночных объектов
Модификация выборок объектов
Использование Modifier Stack
Разрушение стека
Навигация по стеку модификаторов
Сохранение модификаторов
Порядок модификаторов
Манипуляция гизмо
Масштабирование гизмо
Использование пределов модификатора
Изгибание соломинки с использованием пределов
Отличия между трансформациями и модификаторами
Неоднородное масштабирование
Использование XForm вместо трансформаций
Использование осевых деформаций
Использование изгиба
Использование Taper
Использование Skew
Использование Twist
Использование Stretch
ГЛАВА 9
Моделирование при помощи форм
Создание объектов форм
Создание линий
Методы создания линий
Интерактивное создание
Создание через клавиатуру
Создание параметрических форм
Создание кругов и N-угольников
Создание пончиков и звезд
Создание прямоугольников и эллипсов
Создание дуг
Создание спиралей
Создание текста
Создание множества сплайнов в одной и той же форме
Понимание интерполяции формы
Использование Edit Spline
Работа с подобъектами формы
Использование Undo в Edit Spline
Отсоединение подобъектов
Удаление подобъектов
Трансформация подобъектов
Минимизация системных накладных расходов, вызванных Edit Spline
Редактирование на уровне объекта
Использование Create Line
Редактирование на уровне вершины
Работа со свойствами вершины
Как сделать вершину первой вершиной
Соединение вершин
Добавление вершин
Объединение вершин
Трансформация вершин
Трансформация ручек вершин Безье
Анимация трансформаций вершины
Редактирование на уровне сегмента
Разрыв сегментов
Работа со свойствами сегмента
Трансформация сегментов
Редактирование на уровне сплайнов
Замыкание сплайнов
Создание контуров для сплайнов
Булевы операции
Зеркальное отображение сплайнов
Трансформация сплайнов
Использование модификаторов форм
Применение к сплайнам геометрических модификаторов
Преобразование форм в плоские каркасы
Вытягивание сплайнов
Вращение сплайнов
Установка оси Lathe
Управление поверхностью кругового вращения
Создание фасок на сплайнах
Установка значений для Bevel
Выбор ребер для обработки
Ликвидация пересечений
ГЛАВА 10
Создание loft-объектов
Концепции создания loft-объектов
Терминология для loft-объектов
Создание исходных форм для поперечных сечений и путей
Трансформация форм
Создание форм на месте
Изменение точки вращения формы поперечного сечения
Методы создания loft-объектов
Как начать с формы
Как начать с пути
Выбор метода клонирования
Создание экземпляров первой формы
Выполнение Move, Instance и Copy
Перемещение из панели Create в панель Modify
Создание loft-объектов со множеством форм
Добавление форм к пути
Установка уровня пути
Использование Get Shape
Навигация по уровням путей
Изменение одной формы на другую
Согласование первой вершины
Согласование вершин
Комбинирование разомкнутых и замкнутых форм
Разделение одного сплайна на два
Управление поверхностью лофтинга
Установка деталей оболочки
Установка шагов пути и интерполяция уровней пути
Установка шагов формы и оптимизация
Создание наконечников
Установка характеристик поверхности
Создание контура поверхности
Создание крена поверхности
Выбор линейной или криволинейной поверхности
Установка свойств визуализации поверхности
Сглаживание поверхности
Проецирование (mapping) поверхности
Редактирование форм лофтинга
Сравнение форм
Позиционирование форм
Изменение уровня пути
Использование кнопок выравнивания
Удаление форм
Использование трансформаций
Модификация форм
Анимация форм
Редактирование путей лофтинга
Замкнутые пути
Возвратные пути
Анимация путей лофтинга
Использование кривых деформации лофтинга
Использование масштабной деформации
Использование деформации скручиванием
Использование деформации колебанием
Использование деформации фаской
Создание посредством деформации подгонкой
Лофтинг гребной лодки, полученный с помощью деформации Fit
ГЛАВА 11
Моделирование с помощью булевых операций
Основы булевых операций
Булевы выражения в качестве составных объектов
Опции обновления
Интерактивные булевы операции
Вложенные булевы объекты
Булевы характеристики
Соображения по улучшению булевых операций
Вырезание при помощи булевого вычитания
Создание посредством булевого пересечения углублений в новых объектах
Моделирование при помощи булевого объединения
ГЛАВА 12
Моделирование подобъектов
Редактирование на уровне подобъекта
Использование модификаторов выборки
Активная выборка стека
Модификаторы "Edit'
Определение выборок с помощью Volume Select
Механика модификаторов Edit
Уровни выборки внутри модификаторов Edit
Модификаторы Edit как наборы выборок
Поименованные наборы выборок подобъектов
Определение выборок подобъектов для других модификаторов
Настройка модификаторов при помощи выборок подобъектов
Использование выборок EditableMesh с другими модификаторами
Расположение центров гизмо на выборках подобъектов
Основы моделирования подобъектов
Общие понятия для модификаторов Edit
Присоединение на уровне объекта
Усредненные точки вращения-центры для соприкасающихся выборок
Использование точек и сеток вместо точек вращения
Угловые пороги
Анимация трансформаций подобъектов
Полезные "горячие" клавиши
Общие термины и понятия для каркасов
Объект EditableMesh
Использование EditableMesh по сравнению с использованием EditMesh
Графические компоненты каркаса
Определения каркасной поверхности
ГЛАВА 13
Каркасное (mesh) моделирование
Моделирование при помощи вершин
Основы понятия уровня вершин
Выбор вершин
Скрытие вершин
Трансформация вершин
Масштабирование цилиндра для превращения его в гантелю
Вращение вершин
Моделирование при помощи Affect Region
Создание вершин
Использование для вершин существующих каркасов
Использование Vertex Create
Топология вершин
Объединение вершин
Разрушение вершин
Отсоединение вершин
Удаление вершин
Моделирование при помощи граней
Основы уровней граней
Выбор граней
Скрытие граней
Трансформация граней
Создание граней
Вытягивание граней
Укладка граней мозаикой
Построение граней
Топология граней
Разбиение граней на компоненты
Отсоединение граней
Разрушение граней
Как сделать грани планарными
Удаление граней
Управление поверхностью при помощи граней
Сглаживание граней
Понимание сглаживания граней
Использование AutoSmooth
Идентификация сглаживающих групп
Присвоение сглаживания вручную
Управление нормалями граней
Унификация нормалей
Отображение нормалей
Переключение нормалей
Унификация нормалей против двусторонних материалов
Присвоение ID материала
Выбор по ID
Моделирование при помощи ребер
Основы уровня ребер
Трансформация ребер
Управление видимостью ребер
Присвоение видимости вручную
Использование AutoEdge
Создание граней при помощи ребер
Вытягивание ребер
Разделение ребер
Топология ребер
Поворот ребер
Разрушение ребер
Удаление ребер
ГЛАВА 14
Лоскутное (patch) моделирование
Основные сведения о типах лоскутов
Опции отображения лоскутов
Понимание кривых Безье
Внутренние вершины
Внутренние вершины/управляющие ручки
Деление и распространение
Создание лоскутов
Использование лоскутов, полученных из примитивов
Использование лоскутов из Extrude и Lathe
Покрывание (capping) лоскутов
Непрерывность сглаживания
Применение EditPatch
Работа с лоскутами на уровне Object
Топология лоскута
Присоединение лоскутов
Лоскутное моделирование на уровне Patch
Трансформация лоскутов
Отсоединение лоскутов
Лоскутное моделирование на уровне Edge
Трансформирование ребер лоскутов
Добавление лоскутов
Лоскутное моделирование на уровне Vertex
Трансформация ручек вершин и векторов
Объединение
Удаление
Поддержка лоскутного режима
Использование модификаторов на лоскутах
ГЛАВА 15
Сложные модификаторы
Модификаторы геометрии
Использование Displace
Использование Noise
Использование модификатора Wave
Использование модификатора Ripple
Использование Free Form Deformation
Каркасные модификаторы
Использование Optimize
Использование MeshSmooth
Использование модификатора Relax
Модификаторы трансформаций
Выборка при помощи Volume Select
Трансформация при помощи модификаторов XForm и Linked XForm
Модификаторы поверхности
Модификатор Normal
Модификатор Smooth
Модификатор Material
Модификатор UVW Map
ГЛАВА 16
Построение систем: пример использования Biped
Решение Biped для создания живого движения
Скелет двуногой фигуры
Анимация, управляемая шагами
Сохранение и загрузка файлов Biped
Проект MuyBridge
Сбор исходного материала
Настройка 3DS МАХ и Biped для ротоскопирования
Анализ движения и создание "наброска" шагов
Завершение анимации установкой ключей тела
Наращивание тела
ГЛАВА 17
Применение исказителей пространства
Различия между искажениями пространства и модификаторами
Исказители пространства и стек
Универсальные исказители пространства: Displace
Объектные искажения пространства
Ripple
Phase
Использование Ripple для анимации глицериновой лампы
Создание глицеринового потока с помощью Ripple
Flexibility
Wave
Моделирование и анимация при помощи Wave
Bomb
Использование Bomb для сборки
Path Deform
Использование Path Deform для модификации текста
Исказители пространства частиц
ГЛАВА 18
Построение и анимация иерархий
Использование иерархий объектов
Родительские, дочерние и корневые объекты
Иерархии и мир
Просмотр дерева иерархии
Связывание объектов
Установка наследования связей
Отображение связей
Как избежать в иерархиях неоднородного масштабирования
Работа с точками вращения
Настройка точек вращения
Выравнивание точек вращения
Выравнивание точек вращения посредством команды Align
Настройка трансформаций
Сброс трансформаций
Сброс трансформаций посредством утилиты Reset Transform
Установка блокировок трансформаций объекта
Использование фиктивных объектов
Связанная атомарная структура
Использование инверсной кинематики
Системы координат
Ситуации, которых следует избегать при использовании IK
Определение IK-суставов
Установка Joint Parameters
Активизация суставов
Ограниченные суставы
Снижение и затухание суставов
Копирование и вставка суставов
Установка параметров суставов для корневых объектов
Приоритет суставов
Определение кинематической цепи
Анимация при помощи инверсной кинематики
Использование Interactive IK
Использование Applied IK
Связывание с позицией объекта
Связывание с ориентацией объекта
Применение IK-решений
ГЛАВА 19
Освещение и атмосфера
Настройка стандартного освещения
Освещение по умолчанию 3DS МАХ
Базовые стили иллюминации: треугольное и зонное освещение
Отраженный свет
Источники света и их иллюминация
Типы источников света
Всенаправленные источники света
Направленные источники света
Целевой точечный источник света
Свободный точечный источник света
фоновый свет
Общие элементы управления светом
Множители
Ослабление
Яркая точка и граница света
Превышение (overshoot)
Трансформация источников света
Работа с тенями
Использование теней, построенных при помощи трассировки лучей (ray-traced-теней)
Смещение трассы луча
Использование карт теней
Размер карты теней и качество тени
Map Bias и точность контакта
Map Sample Range и мягкость краев
Проектирование образов
Проектируемый свет
Настройка проекций света
Установка среды
Установка фона
Использование объемного света
Использование тумана и объемного тумана
Использование горения
Антураж сцены
Лучи света и свечение
Дым, дымка и мгла
Эффекты отражения
Освещение при помощи осветительных приборов
Приборы внутреннего освещения
Настенные светильники (бра) и световые фестоны
Линейные источники света
Моделирование светящихся надписей
Самосветящиеся надписи
Подсвеченные сзади надписи
Моделирование неоновой надписи
ГЛАВА 20
Камеры и установка кадра
Установка камер
Создание объектов камер
Установка поля зрения
Установка фокусного расстояния или параметра Lens
Важность именования камер
Размещение камеры
Использование кнопок навигации видом камеры
Трансформация камер
Safe Frame
Перемещение камеры
Создание путей
Теория перемещения камеры
Использование съемочной тележки
Панорамирование
Замораживание
Двигаться или не двигаться
Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии
Глядя на контроллер Look At
Применение плоскостей отсечения
Моделирование техник съемки
Теория композиции кадра
Композиция посредством объективов
Композиция посредством углов
ГЛАВА 21
Материалы и текстуры
Концепции дерева материалов
Интерфейс Material Editor
Ячейки образцов материалов
Элементы управления отображением Material Editor
Элементы управления материалом для активных материалов
Создание новых материалов и карт
Замена материалов посредством Put и Assign
Сохранение материалов в библиотеках
Каналы эффектов материала
Отображение текстур
Использование Show End Result
Навигация по Material Editor
Необходимость в названиях
Использование Material/Map Navigator
Обход ветвей в Material Editor
Просмотр материалов и карт
Замена карт и подматериалов
Работа с материалом Standard
Компоненты цвета материала Standard
Компонент цвета Diffuse
Компонент цвета блика
Фоновый компонент цвета
Блокирование цветов
Базовые параметры материала Standard
Режимы затенения
Опция 2-Sided
Опция Wire
Параметры сияния
Параметры непрозрачности
Параметры самосвечения
Каналы проецирования материала Standard
Текстурные карты Diffuse и Ambient
Карты блика Specular
Карты выдавливания (Bump Maps)
Карты Shininess и Shininess Strength
Карты Self-Illumination
Карты непрозрачности
Карты Filter Color
Карты Reflection
Карты Refraction (преломления)
Автоматически вычисляемые отражения
Карты Refract/Reflect
Карты Flat Mirror
Множественные зеркала
Использование типов карт
Типы карт для образов
Типы 2D-карт
Сглаживание ZD-карт посредством Blur
Уникальные элементы управления 2D Map
Типы 3D-карт
Типы карт для композиции
Типы карт Mask, Composite и Mix
Типы карт для модификации цвета
Анимация карт и их параметров
Использование составных типов материалов
Материал Top/Bottom
Материал Double Sided
Материал Blend
Материал Matte/Shadow
Материал Multi/Sub-Object
Исследование "подводных камней", связанных с
Неправильный размер - необходимость в масштабировании
Обои - необходимость в случайности
Выглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать"
Неровности - необходимость в размывании
Заметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOS
ГЛАВА 22
Проецирование (mapping) для материалов
Координаты проецирования
Пространство координат UVW
Параметрическое проецирование
Модификатор UVW Mapping
Настройка размера и размещения битовых карт
Масштаб гизмо и параметры мозаичности материала
Положение гизмо и параметры смещения материала
Вращение гизмо и параметры угла материала
Опции Mirror и Flip
Выравнивание гизмо проецирования
Получение координат проецирования
Типы проекций отображений
Пленарное (Planar) проецирование
Технологии работы с пленарным проецированием
Цилиндрическое проецирование
Технологии цилиндрического проецирования
Сферическое проецирование
Технологии сферического проецирования
Проецирование Shrink Wrap
Технологии работы с проецированием Shrink Wrap
Прямоугольное проецирование
Технология работы с прямоугольным проецированием
Стратегии проецирования
ГЛАВА 23
Инструменты управления анимацией
Понимание среды анимации
Время конфигурирования
Перемещение во времени
Использование Track View
Иерархический список
Ветвь Sound
Ветвь Environment
Ветви MEdit Materials и Scene Materials
Ветвь Objects
Команды иерархического списка
Фильтрование иерархического списка
Копирование и вставка объектов
Создание уникального элемента
Note Tracks
Visibility Tracks
Работа с ключами и диапазонами
Создание ключей
Удаление ключей
Редактирование значений ключей
Настройка хронометрирования ключей
Настройка хронометрирования ключей через линейки диапазонов
Работа со временем
Вставка времени
Масштабирование времени
Реверсирование времени
Удаление времени
Использование Time Clipboard
Сокращение ключей
Работа с кривыми функций
Редактирование кривых функций
Применение кривых Ease и Multiplier
Типы Out-of-Range
Влияние типов Out-of-Range на движение предмета
Режим Position Ranges
Работа с траекториями
ГЛАВА 24
Использование контроллеров и выражений
Выбор различных типов контроллеров
Что такое контроллеры
Контроллеры с одним и с несколькими параметрами
Параметрические контроллеры против ключ-базированных
Типы данных контроллера
Ключ-базированные контроллеры
Контроллеры Безье
Влияние тангенциальных типов Безье на движение объекта
Контроллеры ТСВ
Влияние изменений значений параметров ТСВ на движение объекта
Параметрические контроллеры
Контроллеры Noise
Основные сведения о контроллерах выражений
Настройка числа сегментов высоты цилиндра на основе угла изгиба.
Составные контроллеры
Контроллер Position/Rotation/Scale
Контроллер LookAt
Использование контроллера LookAt с объектом
Контроллер Path
Использование контроллера Path с объектом
Влияние значений Bank Amount и Smoothness на контроллеры Path
Создание горяшего фитиля с использованием анимированного масштаба лофт-объекта системы частиц и контроллера ...
Контроллер Euler XYZ
Использование контроллера Euler ЛУ7лля настройки параметров интерполяции для отдельных осей врашения
Контроллеры List
Объединение контроллеров Path, Bezier и List для ограничения контроллера Path временным диапазоном
Создание преследующей (с отставанием) камеры за объектом, использующим Path Controller
Контроллеры Expression
Типы данных контроллера Expression
Переменные контроллера Expression
Значения Tick Offset
Зарезервированные имена переменных
Диапазоны значений данных, ассоциированные с параметрами
Упражнение, связанное с применением контроллера Expression
Контроллер Expression реализующий контроллер LookAt относительно одной оси
Копирование и вставка контроллеров
Экземпляризованные контроллеры для параметров объекта
Применение контроллеров Path к модификатора^ гизмо
Преобразование вывода параметрического контроллера в ключ-базированную анимацию
Использование 1К/Вind для создания ключей внимании из процедурного контроллера
ГЛАВА 25
Построение и анимация частиц
Исследование систем частиц 3D Studio MAX
Параметры Spray и Snow
Счетчики частиц
Speed и Variation
Представление видовых окон
Назначение материала
Управление временем частиц
Start и Life
Настройка значений по умолчанию
Constant и Varying Birth Rates
Размер и ориентация эмиттера
Исследование системы частиц Spray
Применение Drop Size
Типы визуализации Spray
Материалы и распыляемые частицы
Проецирование (Mapping)
Испускание искр
Имитация горящего фитиля при поллоши распыления
Исследование системы частиц Snow
Использование Flake Size
Типы визуализации Snow
Материалы и проецирование
Использование Snow для генерации пузырьков
Создание пузырьков с использованием Snow
Другие частицы
Sand Blaster
All Purpose Particles
Использование частиц вместе с исказителями
Создание фонтана при помощи исказителей пространства
Использование гравитации
Использование нсказителен пространства и частиц
Использование Deflector
Использование ветра
ГЛАВА 26
Визуализация неподвижных образов
Основы визуализации в 3D Studio MAX
Элементы управления визуализацией
Начало визуализации
Типы визуализации
Цветовая глубина
8-разрядные неподвижные образы
Полосы (banding)
Прореживание (dithering)
Понятие сложности модели
24-разрядные образы с высоким разрешением
Определение выводного разрешения и выбор носителя
Влияние выбора носителя
Отпечатки с непрерывными тонами
Экранная печать
Проблемы четкости образа
Зернистость (Pixelation)
Четкость экранных образов
Размер печати и выводное разрешение
Печать с цветами, меньшими истинного цвета
Расчет экранов для существующих образов
Изучение сложности и точности модели
Иерархия деталей фокуса модели
Детали геометрии
Детали битовой карты
Проблемы фонового образа
Использование фоновых объектов
Использование предварительного просмотра образов Show Background
Наложения текста
Проблемы, связанные с текстовыми объектами
Опция Video Post для композиции образов
Композиция посредством альфа-каналов
Параметры выводного образа
Интересы конечного образа
ГЛАВА 27
Визуализация анимаций
Планирование воспроизведения
Что такое цифровое воспроизведение
Управление палитрой
Создание 8-разрядной цветовой палитры
Работа с несколькими палитрами
Устранение прореживания
Что такое сжатие цифрового видео
Распространенные кодеки и 3DS МАХ
Видеоразрыв
Размер файла
Определение скоростей воспроизведения
Планирование точек разрыва
Использование переходов
Использование ЗD-анимации для оперативного
Использование 3D Studio MAX VRML Exporter
Оптимизация трехмерных миров
Визуализация вывода для воспроизведения с видеоленты и пленки
Запись компьютерных анимаций в реальном времени
Выполнение визуализации на диск
Достоинства визуализации на диск
Последовательные файлы
Соображения по поводу дискового пространства
Конфигурирование для покадровой записи
Код времени
Код времени с отброшенным кадром против кода времени с неотброшенным кадром
Форматы VTR
Аппаратная конфигурация VTR
Вопросы синхронизации
Визуализация кадров против визуализации полей
Когда выполнять покадровую визуализацию
Когда визуализировать полями
Настройка полей
Что такое ротоскопирование
Соображения по поводу дискового пространства
Методы захвата
Когда удалять поля
Использование механизмов управления кадрами и IFL
Выполнение визуализации на пленку
Управление кадрами и длина анимации для воспроизведения фильма
Работа с файлами высокого разрешения
Использование размывания движения объектов для производства кинематографических эффектов
ГЛАВА 28
Композиционные эффекты
Понимание Video Post
Использование событий Scene
Управление диапазоном сцены по отношению к диапазону Video Post
Опции визуализации
Исследование движения
Концепции размывания движения
Размывание движения объекта
Durafion Subdivisions
Экземпляры
Duration
Размывание движения сцены
Параметры размывания движения сцены
Копии размывания движения сцены
Объединение размывания движения сцены и объекта
Использование событий Image Input
Работа с фонами
Использование событий Filter и Layer
Стратегии для использования событий Filter
Использование событий Layer
Управление Alpha
Использование событий Loop и External
Управление Composite Output
ГЛАВА 29
Сетевая визуализация
Основы сетевой работы
Протокол TCP/IP
Настройка TCP/IP на компьютере
IP-адресация в замкнутой сети
IP-адресация в главной сети
Компоненты сетевой визуализации 3DS МАХ
Менеджер и сервер
Queue Manager
Настройка 3DS МАХ на сетевую визуализацию
Каталоги 3DS МАХ
Главный каталог
Каталог Stdplugs (Standard Plug-Ins)
Каталог Network
Подключаемые приложения от независимых разработчиков и сетевая визуализация
Установка сетевой визуализации 3DS МАХ
Установка Manager и Server после 3DS МАХ
Параметры server.ini
Network configuration
Timers
Debug (отладка)
Archive
Параметры Manager.ini
Network Configuration
Timers
Debug
Operation
Визуализация задания
Выполнение Manager и Server
В виде службы
Опции Services
Удаление
В режиме Desktop
Установка в виде службы
Диалог Job Assignment
Имя задания
Опция Include Maps
Выбор менеджера
Состояния серверов
Пути карт, разделенные дисководы и UNC
Map Central
Выводные пути
Одиночные компьютеры и карты
Сетевая визуализация в файлы FLC и AVI
Визуализация из диалога Render
Визуализация из Video Post
Сборка всего вместе
Использование Queue Manager
Управление заданием
Приоритет задания и сервера
Планирование серверов