3D Studio MAX
Table of Contents
В любом проекте достаточно важным является время, затрачиваемое перед тем, как приступить к работе. Если вы подумали над проектом, решили, что в нем важно, а что - нет, вы уже достигли успеха. Если вы не задумываясь приступили к непосредственному созданию сцены, есть вероятность возникновения дополнительных ошибок и дополнительных затрат времени на переделку работы. Поэтому в настоящей главе рассматриваются вопросы, которые следует учитывать перед началом работы, связанные с тем, как необходимо организовать свою сцену для успешного начала работы.
В этой главе рассматриваются вопросы, решение которых поможет спланировать проект и избежать лишних затрат времени. В первую очередь к ним относятся следующие:
- Принятие решения о необходимой точности, детализации и сложности сцены.
- Понимание того, как 3D Studio MAX сохраняет цифровые значения и как избежать их округления.
- Определение единиц измерения для эффективного моделирования и совместного использования файлов.
- Установка и управление трехмерными видами.
- Работа со многими типами файлов, используемыми в 3D Studio MAX.
У вас возникла идея для анимации. Вы разработали историю и нарисовали сюжетные панели. Теперь есть пустая сцена, которую требуется заполнить объектами анимации. Следующий шаг заключается в моделировании этих объектов.
Начинайте любое моделирование с размышлений об объектах, которые необходимо создать. Должны ли они быть пространственно точными или просто хорошо выглядеть? Должны ли они быть детализированными или грубыми и схематичными? Насколь важно время визуализации и какую часть моделирования можно заменить текстурными картами? Если сможете ответить на эти вопросы, значит у вас имеется идея о точности, детализации и сложности сцены.
Насколь точной должна быть модель? В отличие от систем САПР, для которых точность является главной, 3D Studio MAX более гибок. Хорошее правило гласит: "Если это выглядит правильно, то оно и является правильным". Но это не означает, что в своих моделях можно "жульничать" с размерами или полностью игнорировать точность. Это означает необходимость осознания, что 3D Studio MAX, помимо прочего, является инструментом визуализации. Уровень точности, необходимый для отображения объектов на сцене, гораздо ниже того, который требуется для их правильного изготовления.
В большинстве случаев необходимую точность можно достигнуть, если довериться своей восприимчивости. То, что делает модель точной, часто слабо связано с точностью размеров. Зрительная система человека не всегда различает точные расстояния, длину и расположение в пространстве, однако превосходно разбирается в пропорциях и соотношениях. Если пропорции и соотношения на сцене устраивают вас, они также устроят и вашу аудиторию.
Иногда излишнее внимание уделяется пространственной точности. Хорошими примерами могут служить анимации в науке, презентации в суде и некоторые типы архитектурных и инженерных презентаций. Однако, следует четко понимать, что даже для проектов, требующих исключительной точности, существует предел, за которым излишняя точность не нужна. Необходимо учитывать два следующих порога:
- Порог вывода изображения
- Цифровые пороги 3DS МАХ
Одним из способов оценки точности является анализ предполагаемой среды вывода. Определите видимую высоту и ширину своей сцены и разделите эти значения на высоту и ширину разрешающей способности устройства вывода. Вы получите размер модели, приходящийся на один пиксел. Моделируя с размерами меньше половины пиксела, вы только зря потратите время.
ПРИМЕЧАНИЕ
При анимации видимая ширина и высота сцены изменяются в зависимости от положения камеры и поля обзора (FOV). Требования к точности при анимации определяйте по самой критической
Ниже приведен пример оценки порога точности вывода изображения сцены. Представьте себе планирование визуализации небольшого офисного здания для вывода на экран с разрешающей способностью 800 х 600 пикселов. Требуется знать, насколько точной должна быть модель.
В этом примере используются два типа вспомогательных объектов - Grid (сетка) и Таре Measure (рулетка). В примере также оценивается размер вида Safe Frame (безопасный кадр). Подробные сведения о создании и использовании вспомогательных объектов приведены в следующей главе. Safe Frame рассматривается в главе 20, "Камеры и установка снимка".
Первым шагом является создание простой модели и определение основного вида камеры для сцены. На рисунке 5.1 показана сцена PRECISE.MAX, которую можно загрузить из сопровождающего CD-ROM. На сцене изображена модель офисного здания с размерами 180 футов в ширину, 130 футов в глубину и 34 фута в высоту.
Посмотрите на вид через камеру в правом нижнем видовом окне. Отметьте прямоугольники с одним и тем же центром, которые обрамляют вид. Эти прямоугольники являются видом Safe Frame. Внешний прямоугольник на краях видового окна показывает точный размер окончательного визуализированного изображения. Для правильного определения порога точности необходимо знать ширину и высоту Safe Frame в окне камеры, в котором находится здание. Эти измерения можно сделать при помощи создания объекта сетки, выровненного по камере и последующего создания на сетке рулетки.
- Щелкните на Grid в категории Helpers General на панели Create.
- Переместите курсор в любое окно, чтобы создать в нем сетку.
На рисунке 5.2 показана квадратная сетка размером 50 футов, созданная в окне CameraOl.
- Выполните Views - Grids - Activate Grid Object, чтобы сделать созданный объект сетки активной плоскостью конструкции.
- Выполните Views - Grids - Align To View для выравнивания сетки по видовому окну CameraOl.
Результаты этих четырех шагов показаны на рисунке 5.2. После использования команды Align To View сетка смещается и поворачивается так, что выравнивается и центрируется по месту расположения камеры.
Теперь требуется переместить сетку вдоль линии взгляда камеры до тех пор, пока предмет (здание) не попадет в центр сетки. Это делается путем перемещения сетки вдоль локальной оси Z.
- Щелкните на Move и установите Transform Managers (диспетчеры трансформаций) в локальные (Local) координаты, а ограничение - по оси Z.
- Переместите сетку так, чтобы она была по центру здания, как показано на рисунке 5.3. Сетку можно поместить в любое удобное видовое окно.
Наконец, вы готовы к созданию двух вспомогательных рулеток (Таре) для измерения высоты и ширины Safe Frame в виде через камеру:
- Щелкните на виде CameraOl для его активизации.
- Щелкните на Таре в категории Helpers General на панели Create.
- Создайте одну рулетку для измерения ширины Safe Frame и другую для измерения высоты, как показано на рисунке 5.4.
- В панели Modify каждый раз выбирайте по одной рулетке. Запомните их длину в поле Length.
- Разделите измеренные ширину и высоту на ширину и высоту полученной визуализации. Результаты будут следующими:
Ширина: 284 фута/800 = 0.36
Высота: 213 футов/600 = 0.36
Результатом является 0.36 фута или немногим более 4" и это означает, что каждый пиксел изображения занимает на экране немного больше 4". Если предположить, что объект находится по центру пиксела, его можно перемещать на 2" в обе стороны и он по-прежнему будет находиться в пределах того же пиксела. Такая модель и вид через камеру имеют порог точности вывода изображения ±2".
Используя информацию из предыдущего примера можно определить, что для данного положения камеры и разрешающей способности моделирование любой детали с шириной менее 2", является пустой тратой времени.
ПРИМЕЧАНИЕ
В предыдущем упражнении были получены одинаковые значения ширины и высоты изображения, равные 0.36 фута. Эти величины равны только в том случае, если соотношение размеров для устройства визуализации установлено в 1.0.
При задании разрешающей способности вывода соотношение размеров, отображаемое в диалоге Render Scene не всегда равно 1.0. Конфигурация для разрешающей способности видео в 512х 486 определяет коэффициент сжатия 1.25. Когда подобное происходит, результатом будут два различных значения для расстояния, покрываемого одним пикселом - одно значение для измерения по горизонтали и другое - для измерения по вертикали. Вы должны решить, какое из значений влияет на наиболее критические детали сцены.
Подобную технологию можно использовать в проектах, для которых точность не особенно критична. Сделайте несколько грубых оценок размеров основных видов и разделите эти размеры на разрешающую способность устройства вывода. Такие вычисления обеспечивают получение приблизительных значений порога точности, пригодного для множества проектов.
СОВЕТ
В предыдущем примере используется метод выравнивания объекта сетки с видом камеры для создания объектов на плане перспективы. Подобный метод можно применять каждый раз, когда требуется создать или проследить объекты, выровненные с видом перспективы.
В 3D Studio MAX для хранения цифровых значений используются числа с плавающей запятой одиночной точности (float). Такой выбор повышает производительность 3D Studio MAX за счет незначительной потери точности при работе с очень большими или очень малыми моделями. Числа с плавающей запятой могут представлять собой исключительно большие или малые числа, но они всегда ограничены семью значащими цифрами, в результате чего 3DS МАХ всегда точно воспроизводит числа, содержащие до семи цифр, но когда этот диапазон превышается, возникают ошибки округления.
Как может повлиять округление чисел? Это зависит от того, что моделируется, вашего стиля моделирования и количества вычислений, которые необходимо сделать для представления объекта на сцене. Ниже приведены несколько случаев округления:
Если единица измерения в системе по умолчанию составляет I", устанавливаются несколько диапазонов точности, включая:
- Точность до 1" в диапазоне до 60.8 миль
- Точность до '/8" в диапазоне до 7.8 мили
- Точность до 1 см в диапазоне до 6.12 км
- Точность до 1 мм в диапазоне до 765 метров
Отметим, что можно работать и с метрическими единицами (SI), хотя в системе установлена единица измерения I". Подробные сведения об установке единиц измерения приводятся в разделе "Установка единицы измерения" позже в этой главе.
Из-за метода вычислений чисел с плавающей запятой трудно определить момент, когда наступает округление для данной модели. В приведенный ниже список включены общие рекомендации, как избежать округления:
- Модель с соответствующим уровнем детализации для масштабирования сцены. Если сцена охватывает весь город размером, например, с Манхеттен, не имеет смысла моделировать дверные ручки.
- Модель должна находиться вблизи мирового начала координат. При импортировании модели из систем CAD с очень высокой точностью непринято, чтобы объекты располагались на расстоянии миллионов единиц измерения от мирового начала координат. Переместите объекты к этому началу координат
либо в системе CAD перед их экспортированием, либо в 3D Studio MAX непосредственно после импортирования.
- Изменяйте System Unit Scale (масштаб единиц в системе) в диалоге Preference Settings (предпочтительные установки) только в случае крайней необходимости. Изменять масштаб придется редко. Более подробно вопросы изменения масштаба рассматриваются в разделе "Установка масштаба единиц системы".
Например при моделировании очень маленьких объектов молекулярного масштаба следует установить системные единицы измерений в миллиметры, а при моделировании очень больших объектов астрономического масштаба потребуется установить их в мили или километры.
Проблема подходящей для сцены детали тесно связана с точностью. В предыдущем примере сцены один пиксел равен расстоянию в 4". В заключительной визуализации деталь менее 4" теряет определение.
Также необходимо учитывать, какая видимая деталь является подходящей для сцены. Существует много ситуаций, в которых деталь выглядит излишне большой в сцене, и поэтому не используется. Почему? Потому что некоторые детали не подходят для сообщения, которое требуется передать. Рассмотрим, например, офисное здание, описанное ранее. Была создана модель этого здания и расположена в нужном месте. Теперь вы хотите добавить на фон несколько людей и автомобилей. Расчет порога точности для автомобилей показывает, что детали, подобные дворникам на ветровых стеклах и украшениям на капоте окажутся видимыми. Не моделируйте их. Упомянутые детали автомобилей выпадут из главного предмета визуализации, коим является здание. В этом случае заботы о композиции и фокусе аннулируют точное внимание к деталям.
Можно также рассмотреть возможность применения в модели технологии артиста. Часто артист представляет собой деталь, предполагающую наличие формы или тени, которая к чему-то относится. Зритель подсознательно погружается в детали. Можно только удивляться тому, как небольшая деталь "делает погоду" в модели.
Другой ситуацией, при которой не следует включать все детали, является анимация для презентации в зале судебных заседаний. Детализация и излишний реализм часто затеняют излагаемую проблему. Слишком реалистичные визуализации могут создать у присяжных предвзятое мнение и часто не признаются в качестве доказательств. Для определения подходящего уровня детализации такого проекта следует тесно поработать со своим клиентом. В большинстве случаев нужно использовать минимальное количество деталей, чтобы четко довести предмет анимации.
Сложность модели относится к числу граней, используемых для построения модели. Полезное правило заключается в использовании для достижения необходимой степени реализма как можно меньшего количества граней, поскольку скорость визуализации непосредственно связана с числом граней на сцене. Чем больше граней на сцене, тем больше времени требует визуализация сцены.
Различные методы уменьшения сложности модели обобщены в следующих стратегиях:
- Управляйте созданием граней с помощью различных параметров объекта - сегментов и сторон для примитивов, шагов путей и форм для объектов и элементов управления мозаикой для некоторых модификаторов. Эти установки непосредственно управляют количеством граней, используемых для отображения объекта, и многие из этих параметров можно сделать анимационными для увеличения или уменьшения сложности в процессе анимации.
- Для уменьшения сложности модели используйте модификатор Optimize (оптимизировать). Этот модификатор использует многочисленные параметры для анализа объекта и уменьшения количества используемых вершин и граней. Параметры Optimize также можно сделать анимационными для изменения значения оптимизации во времени.
- Используйте карты вместо настоящей геометрии. Множество деталей модели можно представить при помощи карты или картинки детали и это лучше, чем настоящее моделирование детали с гранями. На рисунке 5.5 показан пример применения такого метода для модели калькулятора. Очень простая геометрия создает сложную визуализацию с помощью внимательного использования карт. Здесь действует правило: "Никогда не моделируйте геометрию, которую можно представить в виде карты".
В 3D Studio MAX единицы определяются и измеряются в двух местах: диалог Units Setup (установка единиц) и System Unit Scale (масштаб единиц системы) в диалоге Preference Settings (установки глобальных параметров).
Основным методом определения единиц измерения является диалог Units Setup, который позволяет указать, как единицы измеряются и отображаются.
System Unit Scale устанавливает внутреннее значение, для которого представляется общая единица. Это значение изменяется очень редко, если вообще изменяется.
Для определения способа измерения и отображения расстояний на сцене используется диалог Units Setup. Этот диалог содержит четыре опции, показанные на рисунке 5.6.
Первые две опции определяют методы измерений Metric (SI) и US Standard (футы и дюймы). Эти варианты очень прямолинейны и в рамках своих конкретных методов предлагают подопции. Например, в US Standard имеется две опции Decimal Feet (десятичный фут) (стандарт для гражданской техники) и Feet with Fractional Inches (фут с дробными дюймами) (архитектурный стандарт). Метод Metric позволяет выполнять измерения в миллиметрах, сантиметрах, метрах или километрах.
Используйте третью опцию Custom (пользовательская) для определения любой требуемой единицы измерения. Единственным ограничением является то, что единицу измерения необходимо описать с помощью единиц, уже знакомых 3D Studio MAX. Для определяемой единицы укажите суффикс, за которым следует Значение в известных единицах, которому равна определяемая единица. В 3D Studio MAX User's Guide ("Руководство пользователя 3D Studio MAX") приведен пример определения устаревшей единицы измерения "локоть", однако пользовательские единицы также удобны и для современных методов измерения. Например, нужно смоделировать очень маленькие объекты. В US Standard для очень маленьких измерений используются милы, один мил (mil) равен 0.001". Если необходимо работать в милах, можно определить следующую общую единицу:
Мил=0.001"
Последней опцией является Generic Units (общие единицы). 3D Studio MAX не присваивает никакого конкретного значения общим единицам и размер объектов управляется текущей установкой System Unit Scale.
Работа с общими единицами - не очень хорошая идея. Каждый раз при создании объекта следует помнить конкретную единицу измерения. Люди обычно не мыслят в общих единицах измерения. Посмотрите на три последующих заявления:
"Мой стол имеет размеры 30 на 60 единиц".
"Мой рост составляет 6 единиц".
"Для этого болта нужен ключ на 14 единиц".
Это неопределенные заявления, предполагающие весьма странные пространственные соотношения - до тех пор, пока им не присвоить правильную единицу измерения:
"Мой стол имеет размеры 30" х 60".
"Мой рост составляет 6 футов".
"Для этого болта нужен ключ на 14 миллиметров".
Такое же замешательство возникает при моделировании в общих единицах. Это замешательство усиливается, если вы произвольно решаете, что одна общая единица отличается от 1" (системная единица по умолчанию). Работа в общих единицах гарантирует трудности при совместном использовании файлов с другими пользователями 3DS МАХ, поскольку никто не будет знать, что же представляет собой эта единица. Всегда определяйте единицу измерений, которую собираетесь использовать.
Установка System Unit Scale (масштаб единиц системы) не зря глубоко спрятана внутри панели General диалога Preference Settings. Нельзя изменять эту установку по своей прихоти. Внутри 3D Studio MAX расстояния хранятся в общих единицах, не имеющих конкретного значения. System Unit Scale является базовым масштабом, когда 3D Studio МАХ отображает измерения в различных полях параметров. Изменение значения System Unit Scale изменяет значения всех измерений на сцене.
System Unit Scale хранится в файле 3dsmax.ini, а не в отдельных файлах сцены МАХ. Все измерения в файле сцены хранятся в общих единицах, которые умножаются на System Unit Scale, когда файл сцены открывается или объединяется. Например, создается куб со сторонами в 10" с использованием System Unit Scale, по умолчанию равного 1.0". При сохранении сцены этот куб сохраняется со сторонами длиной 10 единиц. Если изменить System Unit Scale до 1 фута и открыть сцену с кубом, окажется, что она имеет стороны в 10 футов. Но куб не изменился, просто изменилось значение единицы.
Трудно объединять и совместно использовать файлы, если рабочие станции используют различные System Unit Scale. Попытайтесь оставить значение System Unit Scale по умолчанию 1" и изменяйте его только после тщательного рассмотрения последствий для всего проекта и возможностей использования файла в будущем.
Единственная причина изменения System Unit Scale может заключаться в устранении проблем округления при моделировании очень больших или очень маленьких сцен. (Цифровые пороги и числа с плавающей запятой с одиночной точностью рассматривались ранее в этой главе.) Округление влияет не только на точность сцены, но также и на возможность трансформации объектов и уровни увеличения/уменьшения.
Например, предположим, что моделируется вся Земля. При использовании System Unit Scale равной 1" окружность Земли в 24900 миль составит больше, чем 1.5 миллиардов дюймов. Установка единицы измерения в мили поможет работать с такими числами, но 3D Studio MAX по-прежнему работает в дюймах. Округление с одиночной точностью наступает при 40 футах и при работе с такими большими числами появляется множество проблем - наиболее очевидной проблемой будет ограничение максимального вида до ширины немного меньше четырех миллионов единиц; нельзя будет увидеть всю протяженность сцены.
Если изменить System Unit Scale на 1 милю, числа станут гораздо управляемыми. Окружность Земли составит 24900 системных единиц, будет достаточно места для увеличения вида, а точность по-прежнему окажется приемлемой и составит 40 футов.
3D Studio MAX обеспечивает быстрый и эффективный способ манипулирования видами модели. Инструменты просмотра обеспечивают весьма широкий диапазон возможностей - от задания компоновки экрана для управления типом вида и ориентацией до указания способов оптимизации перерисовки во время работы.
Можно указать две компоновки видовых окон и по желанию переключаться между ними. Выполните Views - Viewport Configuration из меню или правый щелчок на метке видового окна и выберите Configure из всплывающего меню.
На рисунке 5.7 показана панель Layout диалога Viewport Configuration и 14 стандартных расположении видовых окон в верхней части диалога. В правой части диалога расположены две кнопки опций, разрешающие выбирать работу с Layout А или с Layout В. Выберите необходимую компоновку и затем щелкните на одном из 14 стандартных расположении видовых окон.
После щелчка на ОК активная опция компоновки (А или В) отображается в окне приложения 3D Studio MAX. Между компоновками А и В можно переключаться в любое время с помощью нажатия на клавишу |.
Более важной, чем установка компоновки видового окна, является установка различных ориентации вида. 3D Studio MAX поддерживает 13 ориентации вида. Эти ориентации можно организовать в четыре функциональных группы:
- Стандартные ортографические виды (сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа).
- Определяемые пользователем виды User (аксонометрические) и Perspective (перспектива).
- Основанные на объектах виды Camera (камера). Spotlight (точечный источник света). Grid (сетка) и Shape (форма).
- Дорожка для отображения в видовом окне инструмента анимации Track View.
Типы видов можно присваивать, указав компоновку видового окна из диалога Viewport Configuration. При щелчке на образце компоновки видового окна на левой стороне диалога отображается всплывающий список имеющихся типов видов, как показано на рисунке 5.8. Этот список появляется также по правому щелчку на метке видового окна и последующему выбору Views из всплывающего меню. Отметим, что типы видов Camera и Spotlight отсутствуют в списке до тех пор, пока на сцене не будут созданы камеры и точечные источники
Самым быстрым и удобным способом изменения типа вида является использование "горячих" клавиш:
- Т. Отображает вид сверху
- В. Отображает вид снизу
- F. Отображает вид спереди
- К. Отображает вид сзади
- L. Отображает вид слева
- R. Отображает вид справа
- U. Преобразует текущий вид в аксонометрический вид User. Угол вида не изменяется. Преобразование вида Front в вид User сохраняет то же самое выравнивание вида, однако активная Construction Plane (плоскость конструкции) изменяется на Ground Plane (плоскость подложки). Плоскости конструкции рассматриваются в главе 7, "Основы создания".
Нажатие на U - это удобный способ переключения между перспективой и аксонометрическим видами без изменения угла обзора.
- Р. Преобразует текущий вид в вид перспективы. Подобно виду User нажатие на Р сохраняет угол обзора и изменяет Construction Plane на Ground Plane. В отличие от User проекция перспективы всегда изменяет оформление вида.
- С. Отображает вид перспективы Camera. Если камер много, появляется диалог, в котором можно выбрать камеру по имени.
- $. Отображает вид перспективы из точечного источника света. Если источников света много, появляется диалог, позволяющий выбрать источник света по имени.
- G. Выравнивает вид по активному объекту сетки. Можно создать ряд объектов сетки и затем указывать один из них в качестве активной Construction Plane. Работа с видом Grid (сетка) аналогична работе с видом Тор, если Ground Plane является активной плоскостью конструкции. Нажатие на G не выравнивает вид по Ground Plane.
- D. Запрещает видовое окно. Запрещенное видовое окно предотвращает перерисовку любой геометрии сцены, если вид не является активным видом. Активный запрещенный вид ведет себя подобно любому другому виду при работе с ним. Если сделать активным другой вид, запрещенный вид замораживает свое отображение до тех пор, пока снова не станет активным или из меню Views не будет выбрана команда Redraw All Views (перерисовать все виды). При этом эффективность отображения в активном виде улучшается за счет уменьшения обновлений запрещенных видов в реальном времени.
- Е. Преобразует видовое окно в отображение Track View (вид дорожки). Обычно Track View отображается в плавающем окне над окном приложения 3D Studio MAX. Это просто другая опция отображения. Почему Е используется в качестве горячей клавиши? Просто потому, что любая другая буква в термине Track View уже является горячей клавишей для чего-то еще.
Для видов Shape горячие клавиши не определены. Выбирайте Shape из всплывающего меню для выравнивания вида по выделенному объекту Shape. Использование вида Shape с координатами Local и View - удобный способ для редактирования форм, не выровненных по плоскости конструкции или объекту сетки.
ПРИМЕЧАНИЕ
Большинство горячих клавиш 3D Studio MAX можно изменять через панель Keyboard (клавиатура) в диалоге Preference Settings. Перечисленные выше клавиши являются горячими клавишами по умолчанию.
В 3D Studio MAX существует множество способов навигации в 3D-npocTpaHCTBe. Основы использования кнопок навигации по видам описаны в главе 4 "Руководства пользователя 3D Studio МАХ". Последующие разделы предлагают ряд дополнительных советов по использованию видов и показывают способы ускорения навигации по видам через альтернативные клавиши клавиатуры.
Большинство кнопок навигации по видам используется для изменения масштаба отображения вида. Такие кнопки имеются для всех типов видов за исключением Camera и Spotlight.
Основным методом использования является щелчок на кнопке Zoom и последующее перетаскивание в виде для определения масштаба увеличения. Эффект команды Zoom можно изменить нажатием на следующие кнопки модификаторов:
- Ctrl при перетаскивании ускоряет изменения масштаба увеличения
- Ctrl при перетаскивании Zoom All или щелчок на Zoom Extents All исключает из команды виды Perspective
- Ctrl и правый щелчок на Zoom или Zoom All создает двухкратное увеличение
- Alt и правый щелчок на Zoom или Zoom All создает двухкратное уменьшение
Нажатия на горячие клавиши клавиатуры можно выполнять как автономные команды или интерактивно, если вы находитесь в процессе выполнения другой команды. Например, при перетаскивании объекта можно нажать любую приведенную ниже комбинацию клавиш клавиатуры для изменения вида без прерывания перемещения:
- Alt+Ctrl+Z - увеличение размеров в активном виде
- Shift+Ctrl+Z - увеличение размеров во всех видах
- Shift+(Num+) - двухкратное увеличение в активном виде
- Shift+(Num-) - двухкратное уменьшение в активном виде
- Shift+r - увеличение, равное приблизительно половине (1.414) увеличения, обеспечиваемого Shift+(Num+); официально это называется Interactive Zoom In (интерактивное увеличение)
- Shift+] - уменьшение, равное приблизительно половине (0.707) происходящего при Shift+(Num-);
официально это называется Interactive Zoom Out (интерактивное уменьшение)
Следующие две горячие клавиши увеличения являются автономными командами. Они отменяют любую другую активную команду:
- Z - увеличение активного вида
- Ctrl+W - увеличение в режиме области
Горячие клавиши можно присвоить всем командам Zoom. Перечисленные выше горячие клавиши являются горячими клавишами по умолчанию 3D Studio MAX в состоянии поставки. Эти присвоения можно изменять или определять горячие клавиши для других команд Zoom через панель Keyboard в диалоге Preference Settings.
Перетаскивание вверх и вниз для изменения масштаба вида и использование горячих клавиш - быстрые способы установки масштаба отображения вида. Иногда возникает необходимость точной установки величины увеличения/уменьшения - в этих случаях следует использовать клавиши со стрелками. Метод увеличения/уменьшения при помощи клавиш со стрелками отличается от других методов. При нормальном методе требуется щелкнуть на кнопке Zoom или Zoom All и выполнить перетаскивание в видовом окне для уточнения величины увеличения/уменьшения. При использовании клавиш со стрелками нужно щелкнуть на видовом окне, не выполняя при этом перетаскивание.
Клавиши со стрелками имеют следующий эффект:
- Нажатие на клавиши со стрелками изменяет величину увеличения/уменьшения на небольшие значения.
- Нажатие Ctrl при нажатии на клавиши со стрелками изменяет величину увеличения/уменьшения на большие значения.
При этом разница составляет 100 раз.
- Нажатие и удержание клавиш со стрелками вызывает непрерывное увеличение/уменьшение.
Для увеличения/уменьшения при помощи клавиш со стрелками необходимо выполнить следующее:
- Щелкните на Zoom или Zoom All.
- Щелкните в видовом окне там, где требуется выполнить увеличение/уменьшение.
- Нажмите на клавишу со стрелкой вверх для увеличения.
- Нажмите на клавишу со стрелкой вниз для уменьшения.
- Щелкните левой кнопкой мыши для завершения увеличения/уменьшения или правой кнопкой для его отмены.
Команда Pan применяется ко всем типам вида за исключением Camera и Spotlight. На самом деле виды Camera и Spotlight также имеют команду с именем Pan, но это совершенно другая операция. С командой Pan можно использовать следующие горячие клавиши:
- Ctrl при перетаскивании ускоряет панорамирование.
- Ctrl+P (режим Pan). Эту команду нельзя использовать интерактивно; перед активизацией режима Pan она отменяет текущую команду.
- I (интерактивное Pan). При нажатии на I панорамирование происходит так, что вид центрируется по отношению к курсору. Эта команда интерактивная и не прерывает текущую команду. Интерактивная Pan аналогична методу, называемому прокруткой по ребру, но при прокрутке сохраняется полное управление.
Аналогично командам Zoom можно панорамировать вид, используя клавиши со стрелками. Этот метод обеспечивает точное управление расстоянием панорамирования. Клавиши со стрелками имеют следующий эффект:
- Нажатие на клавиши со стрелками панорамирует вид на небольшую величину.
- Нажатие Ctrl при нажатии клавиш со стрелками панорамирует вид на значительную величину. Разница в изменении расстояния панорамирования составляет 100 раз.
- При нажатии и удержании клавиш со стрелками происходит непрерывное панорамирование.
Для панорамирования с помощью клавиш со стрелками необходимо выполнить следующее:
- Щелкните на Pan.
- Щелкните в видовом окне там, где требуется выполнить панорамирование.
- Нажмите на клавиши со стрелками вверх и вниз для выполнения панорамирования по вертикали.
- Нажмите на клавиши со стрелками вправо и влево для выполнения панорамирования по горизонтали.
- Щелкните на левой кнопке мыши для завершения панорамирования или на правой - для его отмены.
Кнопка Arc Rotate доступна для всех типов видов за исключением Camera и Spotlight. Используйте кнопку Arc Rotate для вращения вида вокруг любой из трех осей координат. Arc Rotate имеет дополнительный эффект преобразования ортографического вида в аксонометрический вид User.
Версия 1.1 3D Studio MAX содержит ошибку, которая предотвращает корректное поведение Arc Rotate в видах без перспективы. При использовании Arc Rotate предполагается, что вращение вида происходит вокруг центра видового окна вместо того, чтобы центр вращения был смещением от мирового начала координат на величину, которая грубо равна обратному расстоянию от мирового начала координат до центра вида. Чем дальше вид от мирового начала координат, тем труднее использовать Arc Rotate. Если требуется вращать вид без перспективы, всегда используйте Arc Rotate Selected, поскольку все вращения вида через Arc Rotate Selected центрируются на выбранном объекте и поведение становится более предсказуемым. Стандартная Arc Rotate хорошо работает с видом Perspective.
Arc Rotate функционирует следующим образом:
- Перетаскивание закладок Left и Right вращает вид вокруг глобальной оси Z, проходящей через центр вида.
- Перетаскивание закладок Тор и Bottom вращает вид вокруг горизонтальной оси экрана, проходящей через центр вида.
- Перетаскивание вне Arc Ball вращает вид вокруг оси глубины экрана, проходящей через центр вида.
Включите Angle Snap для ограничения вращении вида до значения привязки угла, установленного в диалоге Grid and Snap Settings. Как при увеличении/уменьшении и панорамировании, виды можно вращать при помощи клавиш со стрелками. При этом обеспечивается очень точное управление углами обзора.
Клавиши со стрелками имеют следующий эффект:
- Нажимайте клавиши со стрелками влево или вправо для вращения вида с инкрементом 1° вокруг мировой оси Z, проходящей через центр вида.
- Нажимайте Shift вместе с клавишами со стрелками влево или вправо для вращения вида с инкрементом 1° вокруг оси глубины экрана, проходящей через центр вида.
- Нажимайте клавиши со стрелками вверх и вниз для вращения вида с инкрементом 1° вокруг горизонтальной оси экрана, проходящей через центр вида.
- Нажмите Ctrl в любом из приведенных выше методов для вращения вида с инкрементом 10°.
Для вращения вида клавишами со стрелками выполните следующее:
- Щелкните на Arc Rotate.
- Щелкните в видовом окне, где требуется выполнить вращение.
- Нажмите клавишу со стрелкой для вращения вида.
- Щелкните левой кнопкой мыши для завершения вращения или правой - для его отмены.
Последняя проблема при установке проекта связана со стратегиями обнаружения, управления и хранения большого количества файлов. Решение этой проблемы приводит к успеху проекта. В последующих разделах рассматриваются вопросы, связанные с сохранением, объединением, резервным копированием, архивированием файлов и управлением их структурами.
Первый метод управления файлами относится к конструкции сцены и всех поддерживающих ее моделей. Если задача простая, ее можно моделировать в одном МАХ-файле сцены. Однако более вероятно, что сцена состоит из множества объектов, и моделирование этих объектов по отдельности является наиболее простым подходом. При независимом моделировании каждого объекта следует принять решение о способе объединения всех объектов для заключительной визуализации.
Для построения ЗD-модели лучше всего подходит стратегия, подобная стратегии разделения на уровни в системах CAD. Однако, кажется, что стратегия моделирования делится на два основных метода.
С помощью одного метода каждый объект моделируется отдельно и независимо от других. После того, как промоделированы все объекты, их необходимо свести в один файл и организовать требуемым образом. Этот метод очень хорошо работает в двух следующих ситуациях:
- Сцена относительно проста и состоит из общих, хорошо известных объектов. Вы неплохо представляете, как выглядит чашка кофе или электрическая лампочка, поэтому можно просто начать новый файл "с нуля".
- У вас уже имеется файл подходящей модели. Модель использовалась в предыдущем проекте, имеется на CD-ROM или куплена у независимого разработчика. Например, если необходима детализированная каркасная модель кофеварки, можно использовать модель из Kinetix Residental 3D Props CD-ROM, а не создавать свою модель (рис. 5.9). В этом случае скопируйте файл, при необходимости отредактируйте его и включите в свою основную сцену.
ПРИМЕЧАНИЕ
Версия 1.1 3D Studio MAX поставляется с небольшим числом коммерческих моделей 3DS МАХ. Однако это не проблема, поскольку 3D Studio MAX может импортировать каркасные файлы в других форматах.
Другой метод моделирования требует предварительной установки основной сцены. Объекты на сцене представляются с помощью упрощенной геометрии или заменяющих объектов. Заменяющие объекты копируются со сцены для использования при создании детализированных моделей. В конце концов детализированные модели помещаются вместо объектов замены в основной сцене. Такой подход имеет преимущество в том, что определяет основную форму, объем и положение каждого объекта перед тем, как затратить время на моделирование. Общая ошибка заключается в подробном моделировании объекта только для того, чтобы поместить его на фон или, что еще хуже, его может заслонить фоновый объект. Второй подход необходим для большой сложной сцены любого типа.
Можно предположить, что для большинства проектов необходимо применять смесь этих двух методов. Если начать с упрощенной сцены с объектами замены и моделировать детали только тогда, когда это необходимо, можно получить улучшенную и более эффективную модель.
После создания различных моделей в отдельных файлах последние необходимо объединить в одну сцену. При моделировании сцены с объектами замены вместо них необходимо поместить более детализированные объекты. Обе операции выполняются при помощи команды Merge (объединить) из меню File.
Выполните Merge из выпадающего меню File для объединения с текущей сценой объектов из одного .МАХ-файла сцены. После выбора файла для объединения появляется второй диалог Merge; выберите объекты для объединения (рис. 5.10). Из выбранного файла можно объединить все или любое количество объектов из списка. В сцене 3D Studio MAX можно объединять множество объектов с одинаковыми именами.
Если для создания сцены используется метод с объектами замены, можно автоматически исключить объекты замены, когда они объединяются с детализированной моделью с таким же именем. Для замены объектов в текущей сцене объединенными объектами с таким же именем отметьте флажок Same Name вблизи нижнего правого угла диалога Merge. Если Same Name отмечен, в списке выборки появляются только объекты из объединяемого файла, имена которых совпадают с именами объектов на текущей сцене. Выбранные из списка объекты заменят в текущей сцене объекты с теми же именами.
Одним из недостатков этого метода является то, что опция Same Name требует, чтобы объединяемые объекты имели в точности те же имена, что и объекты, уже имеющиеся на сцене. Если имя объекта совпадает неточно, он будет игнорироваться.
Часто создается один объект замены, на место которого будет помещена детализированная модель, состоящая из множества объектов. Опция Same Name объединяет только такой одиночный объект, имя которого совпадает с именем объекта замены; все объекты с отличными именами игнорируются. Наилучший способ обхода этого ограничения заключается в отказе от использования опции Same Name и ручного удаления объектов замены после объединения детализированных моделей. Оставление объекта замены на сцене дает преимущество в том, что его можно использовать для контроля размера и положения по отношению к объединяемому объекту.
Хотя 3D Studio MAX - один из самых мощных инструментов моделирования, иногда для выполнения работы необходимо прибегать к другим программам. Вторичными программами моделирования для пользователей 3D Studio MAX являются AutoCAD и Mechanical Desktop от Autodesk.
Открытие моделей, записанные в других форматах, производится по команде Import из меню File. В версии 1.1 3D Studio MAX поддерживаются следующие типы файлов:
- 3DS - стандартная 3D-сцена и файл анимации из 3D Studio R4 для DOS.
- SHP - файл 2D Shaper из 3D Studio R4 для DOS. Этот файл содержит 2D-cплaйны, которые преобразуются в объекты формы на сцене 3D Studio MAX.
- PRJ - стандартный файл проекта 3D Studio R4 для DOS. Этот файл объединяет 2D- и ЗD-инфopмa-цию из 3D Studio. В 3D Studio MAX импортируются только сплайны из 2D Shaper, а также каркасы и анимация из 3D Editor и Keyframer. Вся другая информация из PRJ, включая 3D Lofter, игнорируется.
- DWG - файлы 2D- и ЗD-чepтeжeй из AutoCAD R13 и более ранних версий.
- DXF - Autodesk Drawing Exchange Format. Этот тип файла поддерживается AutoCAD и многими другими программами ЗD-мoдeлиpoвaния и CAD. Он поддерживает 2D- и 3D-naHHbie.
- AI - формат файла Adobe Illustrator 88. Многие программы 2D-иллюстрации на основе сплайнов поддерживают этот тип файла. Сплайны в файле AI преобразуются в формы 3D Studio МАХ.
После выбора стратегии моделирования - либо создание всех объектов в одном файле, либо множество файлов отдельных объектов - необходимо преобразовать файл из его собственного формата в формат сцены 3D Studio MAX. При загрузке файла DXF необходимо сделать следующее:
- Внутри программы CAD записать DXF-файл своей модели.
- Выйти из программы CAD и запустить 3DS МАХ.
- Выбрать Import из меню File.
- Выбрать *.DXF из списка Files of Type и выбрать только что созданный DXF-файл.
Теперь 3D Studio MAX отображает диалог Import DXF File с опциями, управляющими преобразованием DXF-файла (рис. 5.11).
Главной задачей при использовании совместно с 3D Studio МАХ внешних программ моделирования является обеспечение координации между программой моделирования и файлом сцены 3D Studio MAX. Если вся работа над проектом во внешней программе завершена, это не проблема. Просто обработайте преобразованные файлы как свои мастер-модели и начинайте создание сцены. Однако, если модели являются частью выполняющегося процесса разработки, необходимо предпринять некоторые шаги, чтобы убедиться, что модель 3D Studio MAX находится в синхронизации с проектируемой моделью в другой программе.
Решение этой проблемы состоит в выполнении изменений проекта в мастер-файле внешней программы моделирования. При использовании внешней программы моделирования сначала необходимо идентифицировать дискретные компоненты всего проекта и записать их как независимые DXF-файлы. Затем эти файлы преобразуются в файлы 3D Studio MAX и поддерживаются как отдельные модели. При изменениях проекта вначале следует изменить мастер-файл проекта во внешней программе моделирования. После выполнения изменений записываются только те компоненты, DXF-файлы которых изменились, и они преобразуются для замены соответствующих моделей 3D Studio MAX. Ключевыми являются модели компонентов. Если вы будете преобразовывать всю модель проекта каждый раз при возникновении изменения, то все время будет потрачено на преобразование моделей, а на визуализацию и анимацию времени не останется. Управление моделями компонентов позволяет преобразовывать только измененные компоненты, при этом сохраняется работа, которая была проделана для остальной части модели.
Другая организационная проблема относится к хранению всех растровых изображений и библиотек материалов, которые применяются к поверхностям модели. Определения материалов записаны в файле сцены 3D Studio MAX и библиотечном файле с расширением МАТ. Определения материалов содержат все атрибуты, управляющие цветом, блеском, прозрачностью и т.д. а также ссылки на файлы изображения, присвоенные как карты. При визуализации модели 3D Studio MAX считывает ссылку на файл изображения и ищет конкретные каталоги на жестком диске для обнаружения запрошенного изображения. Если изображение не найдено, появляется диалог предупреждения, как показано на рисунке 5.12. Следует либо отменить визуализацию, либо продолжить ее без уверенности в правильности визуализации такого материала.
Файлы изображения можно загружать из любого каталога или привода компьютера. Для каждого используемого файла изображения 3DS МАХ сохраняет полный путь. Если поиск файла изображения в сохраненном пути завершился неудачно, можно указать для поиска файла изображения любое количество альтернативных каталогов. Это делается при помощи добавления путей в панели Bitmaps диалога Configure Paths. Выберите Configure Paths из меню File для отображения диалога, показанного на рисунке 5.13.
Вам решать, является ли подобная гибкость благословением или проклятьем. С одной стороны, никогда не будет причин для расстройства, связанного с тем, что 3D Studio MAX не может найти требуемый файл изображения. С другой стороны, можно создать неправдоподобный хаос из каталогов и сцена будет заполнена файлами изображений со всего жесткого диска и всей сети. В следующем параграфе описаны методы решения этой проблемы.
Одним из методов является создание глобальных библиотек, доступ к которым может выполнять любой проект или сцена. Такие библиотеки состоят из глобального каталога библиотеки материалов, где хранятся мастер-файлы MAT и серии мастер-каталогов изображений, в которых находятся все файлы изображений.
По умолчанию библиотеки MAT размещаются в каталоге 3dsmax\maps, который автоматически создается при установке 3D Studio MAX. Отдельные МАТ-файлы можно хранить в этом или любом другом каталоге, причем каждый файл связан с конкретным типом материала. Например, некоторые файлы могут включать следующее:
- Metals.mat для металлических материалов
- Foliage.mat для трав, листьев и винограда
- Blocks.mat для кирпичей, блоков и черепицы
Предпочтительной стратегией организации глобальных каталогов изображений является организация изображений по предметам. При этом создаются каталоги с именами WOOD, MARBLE, SKIES, BACKGRND и т.п. Подобная организация упрощает нахождение изображений, используя конкретный предмет. Поскольку 3D Studio MAX хранит путь к любому изображению и может выполнять альтернативный поиск во многих каталогах, имеет смысл организовать изображения по точным темам. Хорошим примером такой стратегии является организация каталогов карт на сопровождающем CD-ROM (рис. 5.14).
Глобальные библиотеки - это великое дело, когда вы впервые собираете проект вместе, ну а что дальше? Некоторое раздражение возникает в ситуации, когда вы восстановили старый проект из архивов, загрузили его в 3D Studio MAX, а во время визуализации вдруг обнаруживаете, что необходимые файлы карт для критических материалов потерялись или изменились. Особенно это беспокоит, когда для конкретного проекта создаются заказные карты.
Решение проблемы заключается в создании отдельных библиотек для каждого проекта. Каждый проект должен иметь свой каталог для связанных с ним сцен и файлов изображений. С самого начала необходимо создать уникальный МАТ-файл для проекта и сохранить его в каталоге проекта. По мере создания материалов и применения их к модели их определения можно сохранять в МАТ-файле проекта.
При создании файла изображения как заказной карты для проекта сохраните его в каталоге проекта, а не в одном из глобальных каталогов. Позже, если почувствуете, что заказная карта может оказаться полезной для других проектов, скопируйте файл изображения в один из подходящих глобальных каталогов. После окончательных определений материалов скопируйте все файлы изображений, используемые материалами, из глобального каталога в каталог проекта. Это может выглядеть как ужасное расходование места на диске, но при этом изображения из глобального каталога для материалов никогда не будут удалены или изменены. Кроме того, если вы цените свое время, стоимость дискового пространства всегда ниже стоимости повторного создания потерянных файлов карт.
После создания сцены, установки камер и источников света, применения материалов вы готовы к визуализации изображения или к анимации. Вопрос теперь заключается в том, какой следует использовать формат файла и куда поместить файлы. Одним из мест для вывода файлов является каталог проекта. Другим, возможно лучшим решением, является создание подкаталога вывода ниже каталога проекта на отдельном съемном приводе или на сетевом приводе большого объема.
При создании отдельного подкаталога вывода необходимо учитывать две вещи. Во-первых, визуализация неподвижных изображений и анимация создает множество файлов значительного размера. Обработка всех
этих файлов облегчается, если они отделены от чего-нибудь еще. Во-вторых, вам захочется избежать размещения визуализированных изображений в том же каталоге, где находятся изображения карт и файлы сцены. Если стратегия именования файлов спланирована неудачно, трудно будет уловить отличие между визуализа-циями и картами только по имени файла.
3D Studio MAX обладает большой гибкостью при выборе формата вывода для визуализации и анимации. Выбор формата файла в 3DS МАХ очень прост и все зависит от того, что вы собираетесь делать с файлом после вывода его из 3DS МАХ. В настоящее время 3D Studio MAX поддерживает следующие форматы:
- TARGA Формат с 16.7 млн. цветов (24 разряда), поддерживающий отдельный 8-разрядный альфа-канал прозрачности. Этот формат поддерживается большинством высококачественных программ обработки изображений и является предпочтительным форматом для вывода на видеоленту. Формат TARGA является хорошим выбором для файлов с 24-разрядным цветом общего назначения и стандартом для вывода на видео.
- T1FF Другой формат с 16.7 млн. цветов, основанный на международном стандарте. Большинство программ обработки изображений поддерживают этот формат и делают его альтернативой TARGA. Ввиду того, что этот стандарт имеет множество вариантов, существуют некоторые проблемы совместимости между программами, предлагающими поддержку TIFF. Однако TIFF является основным форматом для печати и издательской промышленности и общепринят для платформы Macintosh. Если вы собираетесь направлять изображения в печатное бюро, издательскую систему или пользователю Macintosh, используйте формат TIFF. 3D Studio MAX может создавать TIFF-файлы с 24-разрядным цветом и 8-разрядными градациями серого.
- BMP Этот формат является стандартом файла изображения для Windows. Он поддерживает много цветовых глубин - от монохрома (1 разряд) до истинного цвета (24 разряда). Однако 3D Studio MAX записывает только 24-разрядные BMP.
- JPEG Этот формат обеспечивает истинный цвет при помощи схемы сжатия с переменным качеством, которая с увеличением уровня сжатия ухудшает качество изображения. К счастью JPEG разрешает значительные уровни сжатия до того, как большинство сможет обнаружить ухудшение качества изображения. Этот формат поддерживается большинством высококачественных программ обработки изображений. Файлы JPEG все шире используются в Internet.
- GIF 8-разрядный формат с 256 цветами, разработанный CompuServe. Традиционно этот формат был очень популярен для онлайновых служб и Internet. Раньше файлы GIF были открытым бесплатным форматом; теперь для программ, создающих файлы GIF, необходимо платить за лицензию. По этой причине, вероятно, популярность GIF-формата упадет и он перестанет записываться в 3D Studio MAX.
- PNG В ответ на плату за лицензию для файлов GIF был разработан новый формат, который должен занять место последнего. Файлы PNG поддерживают много цветовых глубин (как BMP), градации серого (как TIFF), альфа-канал (как TGA) и сжатие без потерь (как GIF). Это новый формат файла, но потенциально он станет весьма популярным.
- LA Этот формат первоначально был разработан SGI и расширен Yost Group для 3D Studio МАХ. Файлы RLA используются в основном для хранения многочисленных 8-разрядных каналов эффектов (называемых G-буферами). Эти каналы затем могут использоваться для специальных эффектов в Video Post.
- EPS Печатный формат, который на самом деле является языком программирования. EPS обозначает инкапсулированный PostScript и является общепринятым форматом в промышленности, связанной с печатью и иллюстрациями. 3D Studio MAX не может считывать файлы EPS и записывает только растровые изображения EPS.
- AVI Этот формат анимации широко поддерживается мультимедиа- и Windows-приложениями. В нем нужно хранить градации серого, 8-разрядный цвет и чередующийся звук. Аналогично JPEG он также поддерживает различные схемы сжатия. AVI - популярный формат для мультимедиа-презентаций и анимаций, передаваемых через Internet.
- FLIC Этот формат был разработан Autodesk для программ Animator и Animator Pro и включает расширения FLI, FLC и CEL. FLIC - формат анимации с 256 цветами, который использует сжатие без потерь. Несмотря на то, что многие могут считать файлы FLIC устаревшими, они по-прежнему очень популярны для мультимедиа и игр.
А что делать, если перечисленные выше форматы не включают требуемого? 3D Studio MAX реализует поддержку файлов изображений с помощью внешних подключаемых элементов, которые можно программировать на C++. Очень вероятно, что к тому времени, когда вы прочитаете эту книгу, 3D Studio MAX будет поддерживать большее количество форматов файла.
Можно также использовать многие программы преобразования файлов, имеющиеся на рынке. Большинство высококачественных программ обработки изображений считывают и записывают файлы в различных форматах, хотя использовать для преобразования формата программу, подобную Photostyler, несколько утомительно. Для этого лучше применять другие простые и недорогие программы преобразования, поставляемые как условно-бесплатные через CompuServe и другие онлайновые службы.
Неважно, насколь быстро создаются модели и сколько вам известно соответствующих методов - все это не имеет значения, если работа будет потеряна. Такая мощная программа, как 3D Studio MAX, порождает большую вероятность путаницы. В последующих разделах описываются некоторые стратегии для защиты от катастрофы.
Как и в любой другой программе, файлы необходимо часто сохранять. 3DS МАХ является уникальной по гибкости и количеству стратегий сохранения файлов. Для сохранения работы существует несколько команд, включая опцию для сохранения файлов с инкрементной нумерацией. На рисунке 5.15 показаны стандартный диалог Save, содержащий поле имени файла (File name), список форматов файлов (Save as type) и кнопка инкремента файла.
В поле File name можно вводить любое действительное имя файла. Для удобства 3D Studio MAX использует текущее имя файла как имя по умолчанию. Если щелкнуть на кнопке инкремента файла, 3D Studio MAX добавляет к имени в поле File name число из двух цифр. Это быстрый способ создания файлов с инкрементальной нумерацией, которые можно использовать как историю вашего продвижения вперед.
Для сохранения в файле всей сцены или ее части можно использовать следующие выборы из меню File:
- save. Быстро сохраняет сцену без дополнительных подсказок или диалогов. Однако в случае сохранения нового файла в первый раз появляется диалог Save As.
- Save As. Сохраняет сцену под новым именем и делает новую сцену текущей. Этот диалог содержит кнопку инкремента для сохранения файлов с последовательной нумерацией. При щелчке на этой кнопке к имени в поле имени File добавляется число из двух цифр.
- Save Selected. Сохраняет текущую выборку объектов в файле сцены. Этот диалог также содержит кнопку инкремента. Save Selected можно использовать для быстрого разделения большой сцены на серию небольших файлов с последовательной нумерацией.
- export. Сохраняет сцену в файл с другим форматом. Форматы экспорта, поддерживаемые 3D Studio МАХ, включают 3DS (DOS), DXF, DWG и VRML.
- archive. Сохраняет файл сцены и сжимает его, включая по выбору все файлы карт, используемые материалами, которые присвоены сцене.
Для создания резервных файлов в 3D Studio MAX доступны два автоматизированных метода. Один метод создает резервные файлы каждый раз при сохранении файла сцены под существующим именем. Другой метод сохраняет резервные файлы через регулярные временные интервалы.
При сохранении сцены под существующим именем 3D Studio MAX также может создать резервный файл. Для разрешения записи резервных файлов отметьте опцию Backup File в панели File диалога Preference Settings. Резервный файл является копией исходного файла и имеет имя MaxBack.bak. В случае отметки опции Increment on Save в диалоге File Preferences 3D Studio MAX создает резервные файлы с последовательной нумерацией вместо перезаписывания одного и того же файла MaxBack.bak.
Упомянутый файл всегда помещается в каталог 3dsmax\scenes независимо от каталога, из которого загружался файл сцены.
При отмеченной опции Auto Backup Enable в диалоге Preference Settings 3D Studio MAX сохраняет резервные файлы через регулярные временные интервалы. Файлы получают имена от Autobakl.mx до Autobak9.mx (максимум) и помещаются в каталог 3dsmax\scenes. При достижении максимального номера автоматических резервных файлов 3D Studio MAX снова начинает счет с autobakl.mx. Количество создаваемых файлов Autobak можно ограничить, а также задать временной интервал в минутах между сохранениями. Поле временного интервала работает с интервалом 0.01 минуты, но если вы очень беспокоитесь о том, чтобы не потерять проделанную работу, 3D Studio MAX может сохранять резервные файлы с интервалом 0.6 секунды!
Очевидно резервные файлы не подлежат длительному хранению и они никогда для этого не предназначались. Задача резервных файлов - подстраховать вас в случае случайного сохранения файла под существующим именем. Если вы поняли свою ошибку достаточно быстро, можно выполнить Alt+tab в Windows NT Explorer или File Manager и соответствующим образом переименовать резервный файл.
Одним из наиболее важных достижений в истории компьютеров является команда Undo - по крайней мере, так может показаться. Большинство пользователей программного обеспечения интенсивно использует эту команду и даже применяют ее вместо регулярного сохранения своей работы. Если вы попали в такую ловушку, будьте осторожны. Использование команды Undo может привести к весьма болезненным ошибкам.
3DS МАХ обеспечивает многочисленные методы Undo, что можно увидеть из следующего списка:
- Откатить назад (Undo) или вперед (Redo) изменения экрана
- Откатить назад или вперед изменения сцены
- Хранить или выбирать временные файлы
3D Studio МАХ поддерживает пять буферов undo/redo: один буфер для сцены и по одному буферу для каждого из четырех видовых окон. Эти буферы можно использовать для обеспечения решения большинства
проблем. Используйте Undo/Redo из меню Edit или кнопки Undo/Redo на линейке инструментов для отмены изменений, произведенных на сцене. Практически все, что делается на сцене, можно отменить. Если вы хотите убедиться в эффекте Undo для сцены, используйте Edit - Undo, а не кнопку Undo. Элемент меню Undo обычно включает имя операции, которую необходимо аннулировать.
Имеется возможность установки количества команд в буфере undo сцены путем изменения значения Undo Levels в панели General диалога Preference Settings.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Наиболее очевидными действиями, которые нельзя аннулировать, являются приложение или удаление модификатора, а также разрушение Modifier Stack. Хорошо подумайте, прежде чем выполнять эти действия, поскольку они являются постоянными.
Используйте Undo/Redo из меню Views для отмены таких изменений в видовых окнах, как панорамирование и увеличение/уменьшение. Каждое видовое окно имеет отдельный буфер undo. В каждом из этих буферов имеется 20 уровней аннулирования.
Отметим, что изменения в видовых окнах Camera и Spotlight на самом деле являются изменениями сцены, потому что вы изменяете объекты камеры и источников света, находящихся на сцене. Для отмены изменений в видовых окнах Camera и Spotlight используйте Edit - Undo.
Другим способом отмены эффекта множества команд является Hold и Fetch из меню Edit. Выполнение Edit - Hold сохраняет состояние текущей сцены во временном файле. После этого можно выполнить любое количество команд и по-прежнему вернуться к сохраненному состоянию через Edit - Fetch.
По сравнению с многократными щелчками на кнопке Undo использование Hold и Fetch более удобно для отмены последовательности команд. Возьмите за привычку выполнять Hold перед попыткой применения сложного метода. (Конечно, в этом случае можно использовать и старомодное Save.) Затем, если метод не работает, можно использовать Fetch для быстрого возврата к начальной точке.
Также, если в системе произошла авария и вы не можете обычным способом выйти из 3D Studio MAX, по-прежнему можно восстановить содержимое временного Hold-файла. Этот файл называется maxhold.mx и находится в каталоге 3dsmax\scenes. Его можно загрузить в 3D Studio MAX непосредственно или переименовать в обычный файл сцены.
Вы уже слышали это раньше, однако стоит повторить: резервируйте свои файлы данных! Ничего не расстраивает больше, чем ситуация, при которой вы включаете компьютер и обнаруживаете, что ночью жесткий диск преспокойно удалился на цифровые небеса. Это расстройство переходит в панику, когда вы медленно понимаете, что в последний раз резервирование выполнялось несколько месяцев тому назад, а проект начался на прошлой неделе. Если хотите похоронить себя как профессионального аниматора, попытайтесь объяснить клиенту, что его анимация не готова, поскольку вы потеряли все файлы из-за сбоя диска.
Вложите деньги в хорошее устройство резервирования с большой емкостью и постоянно его используйте. Некоторые устройства более универсальны и их можно использовать не только для резервирования. Теперь наиболее важной характеристикой хорошего устройства резервирования является возможность его снятия. Плохо, если устройство резервирования находится на втором приводе жесткого диска когда в офисе возникает пожар и вся система плавится. Снимите резервный носитель и храните его вне офиса.
В 3D Studio MAX включено удобное меню для объединения в один сжатый архив файла сцены со всеми опорными картами изображения. Для создания архивов 3DS МАХ использует программу PKZIP. Укажите место расположения зарегистрированной программы PKZIP в панели File диалога Preference Settings. Недостатком встроенной команды Archive является то, что она сохраняет только одну сцену 3D Studio MAX со всеми относящимися к ней картами изображения. К сожалению, многие проекты включают множество сцен, файлы внешних программ и очереди Video Post; все это команда Archive не обрабатывает. Кроме того, любой специализированный подключаемый элемент, используемый сценой, в архив не включается. Каждый подключаемый элемент, используемый для создания сцены, должен находиться на своем месте для эффективной загрузки сцены. Если архивируется файл и затем удаляется необходимый подключаемый элемент, эта часть сцены теряется. Лучшим методом использования команды Archive является быстрая и удобная упаковка своей работы, пока вы еще находитесь в 3D Studio MAX. He надейтесь, что эта команда построит полный архив всего проекта.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Текущая версия PKZIP (версия 2.04д) не поддерживает длинные имена файлов. Для совместимости с PKZIP используйте при именовании стандартные имена файлов 8.3.
Если требуется сархивировать различные файлы, связанные с проектом, это делается вручную. Используйте предпочитаемую программу архивирования для сжатия файлов в каталоге проекта в один архивный файл. Если вы создали отдельные каталоги для карт или вывода ниже каталога проекта, сообщите программе архивирования о необходимости рекурсивного обращения к подкаталогам и сохранения полных имен путей. Если законченный проект архивируется на длительный срок, неплохо вместе с ним заархивировать 3D Studio МАХ со всеми подключаемыми элементами.
СОВЕТ
Полезный трюк заключается в использовании встроенной в 3DS МАХ команды Archive в качестве накопителя карт. Она быстро выталкивает в каталог проекта копии всех требуемых карт изображения. Раскройте созданный архив 3D Studio MAX для восстановления карт. После этого можно заархивировать весь каталог в один большой файл.
Содержание